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El Bridge es un juego de deducción, de juicio y memoria. La memoria mejora con la práctica, el juicio mejora si UD aprende de la experiencia. Pero la deducción es la habilidad clave que UD necesita tener. Es difícil de enseñar, pero la regla de oro es: nunca deje que el cerebro se vaya a dormir! Su cerebro necesita de capacitación y el mejor ejercicio es continuamente intentar deducir la distribución de los oponentes. Esto es particularmente útil en la defensa, pero también en el cambio de planes cuando se es declarante.

1. La Subasta

Cuanto más larga sea la subasta más información tendrá. Si UD pasa todo el tiempo, no se vaya a dormir. Trate de imaginar la distribución de los que están subastando. Si usted tiene la salida, piense en la distribución del muerto, por ejemplo jugando NT débil y mayores cuartos ellos tienen esta subasta sin oposición a partir de su izquierda: 1 – 1 – 2 – 2 – 3 – 4 – Pass.

El muerto debe ser una 3541 o 2542 y difícilmente ellos tengan 10 ganadoras fáciles. Una salida a triunfo puede dejar al declarante sin la posibilidad de fallar un trebol. Durante el juego, si UD descubre que el declarante tiene sólo cinco triunfos, es poco probable que tenga más de un corazón, etc.

2. El Juego

Las pistas clave para la distribución son:

(a) Alguien se muestra sin cartas en un palo!

Puede parecer obvio decir que se debe trabajar en las implicancias para la cuarta mano, pero el hecho es que la mayoría de los jugadores no se molesta, hasta más tarde en la mano, recién cuando ellos creen que tienen un problema. Para entonces, a menudo es demasiado tarde. UD debe adquirir la costumbre de elaborar las manos de los jugadores en cada mano, aunque le parezca aburrido. El jugador que pregunta al final del juego: «¿Cuántos tréboles tenias» demuestra que no está haciendo bien este trabajo.

(b) Señales Defensivas

Estas pueden ser usadas igualmente por el compañero de la defensa y por el declarante, así que tenga cuidado si la señal va a ser de más ayuda para el declarante que para su pareja. Es standard dar la cuenta:

(1) cuando el declarante juega un palo;

(2) cuando la actitud es conocida;

(3) cuando se sigue un palo después de dar la actitud en la primera vuelta.

(c) Las inferencias a partir de las acciones de los otros dos jugadores

Estas pueden ser muy complejas, pero las simples ocurren en cada mano – así que practique con las fáciles. Por ejemplo: en un contrato de espadas el declarante cobra el as de trebol, cruza al muerto con un triunfo al as (ambos defensores juegan chico) y luego juega el rey de trebol del muerto. Inferencia: el declarante está fallo a trebol o habría jugado el triunfo ANTES de jugar el as de trebol. UD no tiene que esperar a que el declarante muestre que ya no tiene tréboles para darle alguna señal a su socio. Igualmente, en un contrato de triunfo cuando el declarante gana la salida y comienza por cobrar el as y el rey de un palo sexto del muerto, UD puede estar casi seguro de que tiene un singleton en la mano y que está haciendo un descarte crítico. No le diga automáticamente a su partner cuántas cartas tiene en ese palo – en el medio de la baza el vera que el declarante no tiene cartas de ese palo y lo sabrá por sí mismo. Concéntrese en engañar al declarante o dar una señal de preferencia de palo, o lo que sea mas apropiado para el caso.

(d) Supuestos «obligatorios», basados en el objetivo de derrotar el contrato.

Estos son muy comunes en el bridge de equipos, por ejemplo, «si el declarante tiene cinco diamantes entonces cumple su contrato por lo que debo asumir que sólo tiene cuatro, en cuyo caso debe tener al menos x tréboles».

Manos de Ejemplo

aaxx

Como declarante UD debe aflojar una espada de inmediato para obtener la cuenta. Si usted cobra los tréboles, Este muestra que no tiene; si usted cambia a corazon, Oeste muestra que no tiene; pero si también llega a jugar tres espadas, Este muestra que no tiene de nuevo y sólo él puede tener cuatro diamantes. La clave, sin embargo, es que para jugar tres rondas de espadas con seguridad, UD necesita aflojar, ya sea la primera o la segunda ronda del palo.

Mano a reemplazar

El declarante gana la salida destriunfa y antes de jugar diamantes cobra los tres tréboles altos. Cuando Oeste se presenta con exactamente dos tréboles, junto con dos corazones y siete espadas, el declarante sabe que él sólo tiene dos diamantes. Así que no hay ninguna razón para hacer la finesse de diamantes – si la dama esta bien aparecerá inmediatamente. Así que el declarante cobra dos diamantes y sale jugando espada. El efecto de esto es poner en mano a Oeste para para que salga jugando espada y que el declarante reciba un fallo y descarte. Si Oeste se hubiera presentado con tres diamantes, el declarante simplemente hace la finesse de diamante y espera lo mejor.

aaxx

Sur llega al contrato de seis espadas y Oeste sale con el rey de corazón. Sur gana, destriunfa en dos rondas, elimina los tréboles jugando el as y el rey y falla la tercera ronda, luego sale con jugando un corazon. Sea que gane Este u Oeste deben darse cuenta de que es un error de la defensa abrir los diamantes. Es seguro jugar otro corazón porque si declarante esta fallo (y por lo tanto le están dando un fallo y descarte) entonces él debe tener cuatro diamantes. Puesto que él tiene dos tréboles, cinco espadas, y sólo dos corazones, debe tener cuatro diamantes; QED! Así que el fallo y descarte no hace daño.