Desarrollando la Habilidad de Contar por Karen Walker

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Nunca se pregunto porque parece que los buenos jugadores de bridge parecieran tener la habilidad de conocer sus cartas?

Porque casi siempre…. encuentran la mejor salida? Conocen donde están los honores que faltan…O saben la distribución de las cartas? La respuesta es que en general no están adivinando…Estén defendiendo o estén como declarantes…los buenos jugadores están constantemente juntando información y pistas para asumir donde están ubicadas las cartas claves que les faltan.

Este ejercicio – que algunos llaman talento — muchas veces se llama lectura de las cartas, y es una habilidad que hasta los que recién comienzan pueden desarrollar.

Se trata de determinar el diseño global – la longitud y la fuerza (ubicación de honores) de cada palo en cada una de las dos manos ocultas. El primer paso y el más importante en la cuenta de la mano se centra en averiguar cuántas cartas tiene cada jugador en cada palo.

Contando un Palo

En su nivel mas básico, contar implica hacer el seguimiento de las cartas que juegan sus oponentes en el palo que UD esta jugando. Si UD es el declarante, use esta cuenta para contar los triunfos cuando esta destriunfando. Si UD declara en NT el primer palo que debe contar es aquel que le puede generar mayor cantidad de bazas. Probablemente será el palo con el fit mas largo, y el primer palo que va a jugar.

Como declarante, hay dos técnicas que puede usar para contar las cartas que quedan de un palo:
    (1)  Cuenta hacia arriba desde el numero de cartas del palo que hay entre su mano y el muerto. Si tiene un total de 8 cartas en un palo entre su mano y el muerto, empieza contando desde 8 y mentalmente cuenta hacia arriba hasta 13 a medida que sus adversarios juegan sus cartas de ese palo. Si ambos adversarios juegan el palo en la primer vuelta, UD cuenta 9-10, en la siguiente vuelta 11-12… Restando el ultimo numero calculado de 13 UD obtiene cuantas cartas del palo están aun en manos de sus adversarios.

Cuenta hacia abajo desde el numero de cartas que le faltan en el palo. Con un fit de 8 cartas UD empieza la cuenta en 5 y mentalmente va bajando hasta cero. Si ambos adversarios siguen el palo en la primer vuelta cuenta 5-4. El numero así calculado es el numero de cartas del palo que están aun en manos de sus adversarios.

La mayoría de los jugadores prefieren el método #1, pero no es importante cual de los dos elige.  El que lo ponga mas cómodo…eso es lo mas importante… UD puede usar la misma técnica para contar como defensor, con solo variaciones menores.

Comience contando las cartas que ve en su mano y el muerto, en el palo critico. En algunos casos UD sabe cuantas cartas tiene su compañero en ese palo (por la salida o por la subasta), así obtiene la cuenta total de un palo antes de haberse jugado una sola carta.


Contando 2 o mas Palos

Una vez que UD ya esta ducho en contar un palo, querrá poder saber información de mas palos…para hacer esto de forma exitosa necesita:

    • La habilidad de contar hasta 13 por lo menos dos veces. (de ser posible 4 veces, una por cada palo).
    • Habilidad de memoria esta puede ser desarrollada con la practica.
    • Un conocimiento básico del significado de los cantos, salidas, y señales defensivas.
    • Habilidad técnica – conocer juegos que lo ayudan a descubrir claves de la distribución…
    • Concentración. Debe poner energía en la cuenta. Prestar atención a cada baza, y modificar sus presunciones a medida que va avanzando en el carteo.

Buscando información

De la subasta: 

Este UD defendiendo o como declarante, use lo que sabe de la subasta para crear una composición inicial de las manos de sus adversarios.

Puede comenzar con presunciones simples, tal como el largo menor que promete una apertura o respuesta.

>Si un adversario abre de 1, por ejemplo, UD puede «ver» 5 de sus 13 cartas. Si ese adversario sigue hablando después en la subasta, UD sabrá algo mas de las 8 cartas restantes y muy seguido podrá dibujar su mano con bastante seguridad.

También puede usar la subasta para determinar que jugador no tiene un cierto palo, lo que lo llevara también a conclusiones respecto del largo de sus otros palos, y en algunos casos su distribución en un palo en especial.

Por ejemplo:

      • Si un adversario abre de 1 y luego no apoya el palo mayor de la respuesta de su compañero, esta garantizado que el abridor tiene 4 o + cartas de diamante (porque la única vez que se abre de 1 diamante tercio es cuando se tienen ambos mayores cuartos, 4-4-3-2).
      • Si la subasta de sus adversarios es: 1-1-1NT, UD sabe que la mano del abridor es: 2-5-3-3 o 3-5-3-2 o 3-5-2-3. Esta conclusión se basa en:
      • (1)  El abridor mostró una mano balanceada por su segundo canto de 1NT, no apoyo el palo de su compañero  así que tiene 2 o 3 cartas de espadas.
        (2)  No dijo nuevamente corazón,  así que tiene solo 5 cartas de ese palo
        (3)  No mostró un segundo palo de 4 o + cartas (así que tiene a lo sumo 3 cartas en los menores).

Antes de salir o hacer una jugada critica, trate de repasar todo lo que sabe de la subasta. Cuente una mano a la vez, y mantenga su foco en el numero 13.

Mentalmente repita cada hecho que conoce, y pregúntese las conclusiones lógicas que puede obtener. Luego aplique lo que sabe a las manos desconocidas. Su proceso de pensamiento podría ser algo así:
«El declarante abrió de 1 y luego repitió dos veces el palo de, así que tiene 10 o + cartas entre ambos palos…Esto le da un máximo de 3 cartas en los palos colorados… Si tiene 2-1 en esos palos, significa que mi compañero tiene…Si tiene 3-0, entonces mi compañero tiene …».

De la salida:

La salida muchas veces nos dice exactamente cuantas cartas en ese palo tiene el salidor.  Si es un contrato a NT, por ejemplo, y su compañero o un adversarios sale del 2 (o la carta mas chica posible del palo), UD sabe que tiene exactamente 4 cartas de ese palo (asumiendo que sale de la cuarta).

 La salida también le puede decir lo que el adversario tiene en otros palos. Un defensor usualmente saldrá de su palo mas largo y fuerte contra un contrato a NT, así que si hay otros palos no nombrados, UD puede sacar la conclusión que la tenencia en esos palos del abridor es mas corta o mas débil que el palo que eligió de salida.

Otras salidas pueden sugerir:
Corto en un palo — una carta intermedia alta en un contrato a palo, por ejemplo.
Una tenencia especifica de honores — la salida de la Q de QJ.
    La falta de una combinación de honores  — la salida de una carta chica (especialmente en un contrato a palo) usualmente sugiere que el salidos no tiene honores tipo (AK, KQ, QJ, J10).

 Del Juego

A medida que se juega cada baza, busque evidencias y claves que lo ayuden a refinar la foto de las manos de sus adversarios.

Muchas evidencias son obvias, como cuando un jugador muestra que no tiene cartas de un cierto palo.

 Otras son mas sutiles, y requieren de inferencias negativas –porque el declarante no juega corazón, porque un adversario no jugo el palo de su compañero, porque esta descartando trébol en vez de espadas…

 Observe las señales de cuenta y actitud de sus adversarios. Ellos se estarán señalando respecto de su largo y ubicación de honores, en cada palo, y UD puede usar esta información para contarles las manos.

 Juegos para descubrir información:

 Si UD es el declarante, y tiene una elección importante en un palo, puede obtener mas información usando técnicas especiales…antes de tocar ese palo. >

 Una jugada para descubrir información se hace jugando otro palo, (jugando sus cartas altas o fallando las cartas chicas)  y contando cuantas cartas tiene de ese palo cada adversario.

 Esto lo va a ayudar a completar el largo del palo clave en cada adversario y así mejorar su decisión.

Consejos Generales para contar:

      • Memorice las distribuciones mas comunes de las 13 cartas de un palo — 4432,  4333,  4441,  5332,  5431,  6322,  7321, etc. (Note que todas las distribuciones en 4 números caen en: 3 números pares y un impar, o tres impares y un par…) Familiarícese con estos números  para que no tenga ni que pensar en la mesa mientras esta jugando. Si descubre que cada adversario tiene 4 cartas en un palo, y UD tiene 2 cartas, no tendrá que hacer ninguna cuenta para saber que su compañero tiene 3 cartas. Automáticamente aparecerá en su mente 4-4-3-2.
      • Concéntrese en como están divididas las cartas que no ve. Una vez que este acostumbrado a reconocer las distribuciones mas comunes, comience a pensar como pueden estar distribuidas las cartas que le faltan. Si entre su mano y el muerto tiene 8 cartas de un palo trate de enfocarse en las posibles formas en las que pueden estar distribuidas las 5 cartas que le faltan. Con practica, comenzara a pensar no en 5 sino en «3-2,  4-1,  5-0».
      • Memorice la distribución original.  Este defendiendo o como declarante, estudie el muerto en la baza uno y cree una imagen mental de la distribución. Repita el patrón mentalmente, por ejemplo: 3-5-3-2. Haga lo mismo con su mano. Mas tarde en el juego, si no recuerda cuantas cartas se jugaron de un palo, podrá reconstruir el juego — y darse cuenta cuantas veces se jugo el palo — recordando cuantas cartas tenia UD y el muerto de ese palo.
      • Mentalmente repase la subasta antes de jugar la primer carta. Si es posible, construya la distribución de la mano de cada jugador y su fuerza. Considere no solo lo que se dijo en la subasta… también lo que no se dijo.
      • Enfoque la cuenta en una de las manos que no ve. La mano mas fácil de contar va a ser la del jugador que mas hablo durante la subasta, o el jugador que abrió. Use lo que sabe de esa mano para dibujar la otra mano que no ve
      • Considere la habilidad de sus adversarios. Cuanto mas experimentados son, mas creíbles son sus cantos y señales…y mas fácil le será a UD dibujar sus manos. El muy popular autor de bridge Eddie Kantar observo, «La mano de un loco, es muy difícil de contar, pero en general cae en el mal contrato lo que empareja las cosas»
      • Practique, practique, practique.  Le va a llevar tiempo, y mucha practica hasta que pueda procesar toda la información, y saque conclusiones. UD puede acelerar el proceso si hace esfuerzos en contar uno o dos palos en cada mano que juegue. Cuantas mas manos juegue, y mas manos cuente, mas acostumbrado estará su cerebro a recordar las cartas.
      • Pero no cargue demasiado a sus neurona: temprano en el juego trate de decidir que palos son los críticos y concéntrese en contar esos palos. Si usted es el declarante esos palos seran sus fits mas largos. Los palos en los que entre UD y el muerto tengan mas cartas. Si UD es defensor, trate de comenzar contando, el palo de salida, y siga tratando de figurarse la distribución de uno de los palos largos de sus adversarios.

Consejos para declarantes:

      • Estudie la salida.  Trate de sacar conclusiones respecto de la salida. La carta sugiere que el palo es largo o corto? Muestra el largo exacto del salidor?  (y por lo tanto el largo de su compañero también?  Muestra una combinación de honores o la falta de ellos? Que le dice del largo y las tenencias del salidor en otros palos?
      • Juegue en un palo a la vez. Una vez que comienza a sacar triunfos, o a establecer un palo largo, manténgase en ese palo. Si debe perder una baza, siga jugando y contando ese palo una vez que retome la mano…Resista la tentación de adelantar cartas altas, en otros palos a no ser que tenga un propósito claro. Cuando ya termino con un palo…comience con el siguiente…comience una nueva cuenta con el siguiente.
      • Observe las señales de cuenta y de actitud de los defensores. Este atento, no puede confiar en un 100%. Si un adversario cree que una señal le va a dar a UD demasiada ventaja… podría dar mal la señal…para engañarlo.
      • Si es posible, atrase las decisiones importantes. Junte toda la información que pueda antes de atacar un palo critico.Corra su palo largo lateral, o juegue dos o tres triunfos extra,(SI SE PUEDE DAR EL LUJO EN FORMA SEGURA) y vea si puede aprender mas sobre las manos de sus adversarios por sus descartes.  Use juegos de descubrimiento para tener la cuenta de palos laterales. Si tiene que perder algunas bazas, considere darle a los adversarios la mano para ver si esto le da alguna clave.
      • Juegue por probabilidad. Si por ejemplo, tiene una finesse para ambos lados, use la cuenta del palo y suponga que el honor faltante lo tiene el jugador con mas cartas en ese palo.

Consejos para defensores:

      • Observe las señales de su compañero. Ellas le cuentan el largo y la ubicación de los honores en los palos claves.
      • Dele a su compañero buenas señales así el puede contar la mano también. Use aquí su buen juicio, ciertas informaciones pueden ayudar al declarante mas que a su compañero.
      • Encuentre un momento para juntar toda la información que junto.  Piense mientras el declarante o su compañero piensa. Si es posible, trate de no pensar mucho cuando es su turno de jugar un palo. Haga sus decisiones antes, y juegue a tempo cuando le toque.
      • Tenga cuidado de las cartas falsas.  — especialmente que no van a molestar al declarante pero si a su compañero. Si tiene QJ2 en un palo y UD juega primero el 2 y luego la Q cuando el declarante adelanta el A y el K…su compañero va a creer que su tenencia original era Q2. Si el esta contando la mano esta información lo llevara a malas conclusiones.

 

Consejos para el muerto (si, el muerto):

Cuando UD es muerto es el mejor momento para practicar sus habilidades de contar. Aunque UD solo puede ver una mano, puede desarrollar una imagen de las distribuciones de las tres manos. Analice la subasta y la salida y agregue lo que UD sabe del largo de los palos de cada jugador.  Observe las cartas que se van jugando, y las señales de los defensores, y trate de contar, el numero de cartas de cada jugador en cada palo. Este en una gran practica porque lo hace sin presión…si comete errores nadie se enterara.

Contando en la Mesa

Aquí un ejemplo de como usar la cuenta para tomar una decisión:

MuertoK6  J84  K1084  K653

UD:            A643  K7  AJ93  A42

  UD      Partner 
1NT      3NT

Salida 3

El RHO (el jugador a su derecha) gana con el A y vuelve el 9. UD gana con el K y su LHO (el jugador a su izquierda) juega el 2.

Su única esperanza es hacer 4 bazas de diamante, eso requiere que encuentre la Q.  UD puede hacer la finesse para ambos lados. Debe adivinar…o tiene alguna clave que lo puede ayudar en su decisión?

Todo lo que debe hacer es contar las cartas de corazón que se jugaron en las dos primeras bazas.

El LHO salio del 3 y luego jugo el 2, ha mostrado 5 cartas en ese palo. (Qxx32). Así que su RHO tiene 3 cartas de corazón (A9x).

Cuando esta en duda respecto de la localización de un honor, la probabilidad es que este en la mano que tenga mas largo ese palo…. Su cuenta del corazón, le dice que hay 8 posibilidades que su  LHO tenga la Q (tiene 5 cartas de corazón, así que tiene 8 cartas restantes no conocidas) y 10 chances que su RHO la tenga (el tiene solo 3 cartas de corazón conocidas…así que tiene 10 cartas no conocidas). Así que su mejor jugada es jugar el K y luego jugar hacia el 10, planeando la finesse al RHO.

 Aquí un ejemplo donde usando la subasta y la salida puede llegar a descubrir la jugada correcta:

Muerto (RHO):  
K9765
Q7
J95
J64
   

Ud:

   J1082   
A65      
A742    
A3
LHO RHO
1   1  
1NT Pass

Salida:   2

El declarante juega chico del muerto y UD gana con el A.

Ahora es el momento de juntar toda la información:

En general es correcto volver el palo de salida del compañero, pero pare y cuente.

Trate de contestar las siguientes preguntas antes de tomar una decisión:
Cuantos tréboles tiene el declarante?
Cuantos diamantes?
Cuantos Corazones?
Cuantas espadas?
Cuantos puntos tiene mi compañero?
Que carta juego en la segunda baza?

Enfoque la cuenta en la mano del declarante

Cuantos tréboles tiene el declarante?    Exactamente 4 (por la salida).

Cuantos diamantes?    Por lo menos 4. Porque no apoyo las espadas.

Cuantos Corazones?    Exactamente 4. El declarante no abrió de corazón, así que tiene menos de 5 cartas de corazón. Pareciera que el compañero tiene menos de 5 cartas de corazón, ya que si no hubiera salido a ese palo…en vez de elegir un palo cuarto de trébol. Los 8 corazones que no ve deben estar 4-4 entre el declarante y el compañero. (Note también que UD tiene la sospecha que su compañero no tiene un honor de corazón. Con 4-4 en corazón y trébol, si eligió el trébol es porque debe ser mas fuerte que el corazón….)

Cuantas espadas?   UD ha contado la mano del declarante que es 4-4-4 en los otros palos..eso deja espacio para un solo  .Esto significa que su compañero tiene 3 cartas de espadas, con por lo menos un honor…

  Note que sin hacer la cuenta,  UD no se hubiera dado cuenta que el declarante tenia solo una carta de  por su 1NT.   Muchos jugadores, prefieren este canto cuando tienen la 1-4-4-4. La alternativa con esta mano es decir 2… mostrando una bicolor…que tampoco describe la mano…

UD a esta altura…también puede calcular los puntos…El NT del declarante le dice que tiene entre 12 y 14 punto.

Si hubiera tenido 15 hubiera abierto de 1NT.

Sume los puntos del declarante a los 20 que hay entre su mano y el muerto, y puede determinar que su compañero tienen entre 6 y 8 puntos.

Encontró el cambio que derrota el contrato? Si…debe jugar un  en la baza 2. Su compañero ganar la baza, y vuelve  para una abajo. Su lado hará 7 bazas, 3 de espadas, AK de trébol, y los dos ases colorados… 

La mano del declarante era…:      Q      KJ109    KQ106   Q1085

La mano del compañero era…:     A43   8432    83        K972


Aquí una mano con un juego exploratorio para encontrar información extra:

Muerto:

AQ9 765 A432 K102

UD:

K10865 842 K7 AJ5

  RHO    UD      LHO   Partner 
1      1       Pass       4

Salida:  J

RHO sobre-toma el J y adelanta AKQ.

LHO descarta 2 pequeños tréboles, en el segundo y tercer corazón.

RHO sigue con una espada, y UD hace AKQ.

RHO juega el J74 de espadas. LHO juega el 32  y descarta un pequeño trébol en la tercer espada.

Su contrato depende de que UD acierte donde esta la Q. Como RHO abrió…UD puede decidir hacer la finesse para ese lado…

Ahora si UD esta contando…las cosas cambian…

Su Proceso de Pensamiento:

Enfoque la cuenta en el abridor (RHO).

Hasta ahora conoce 9 de sus cartas,  — 6 corazones y 3 espadas.

Ha visto 10 de sus puntos honores,  — AKQ de corazón y el J de espadas.

Necesita la Q para abrir?  No. El puede tener Q  o    Q   J   , que da 12 o 13 puntos.

Seguro Extra — el juego de exploración: 

Antes de hacer una jugada critica, en el palo de trébol, juegue los diamantes…para juntar mas información de la distribución de RHO.

Juegue el A y K de diamantes, y uno de los diamantes chicos del muerto…

RHO juega diamante las tres veces…, ahora ya sabe como asegurarse tres bazas de trébol.

Ahora conoce 12 de las 13 cartas de RHO — 3 espadas, 6 corazones y por lo menos 3 cartas de diamante. <

Esto nos dice que tiene 1 o ningún trébol…

Adelante el A…por si RHO tiene la Q singleton. Si la Q no cae haga la finesse a LHO jugando hacia el 10 del muerto.