Fuente; ecatsbridge.com

El Bridge es un juego de deducción, de juicio y de memoria. La memoria mejora con la práctica, el juicio mejora si se aprende de la experiencia. Pero la deducción es la habilidad clave que se necesita tener. Es difícil de enseñar, pero la regla de oro es: nunca deje que el cerebro se vaya a dormir! Su cerebro necesita capacitación y el mejor ejercicio es intentar continuamente deducir la distribucion de los oponentes: Esto es particularmente útil en la defensa, pero también cuando se necesita de un cambio de planes cuando se es el declarante.

1. La Subasta

Cuanto más larga sea la subasta más información tendrá. Si UD pasa todo el tiempo, no se vaya a dormir!!!. Trate de imaginar sus distribuciones. Si usted tiene la salida, piense en la distribución del muerto, por ejemplo jugando NT débil, ellos tienen esta secuencia sin competencia comenzando a su izquierda:

1 1
2 2
3 4
All pass

El muerto debería tener una 3541 o una 2542 y es poco probable que tenga diez ganadoras fáciles. Una salida a triunfo bien podria frenar un fallo de trébol del declarante. Durante el juego, si se descubre que el declarante tiene sólo cinco triunfos, es poco probable que tenga más de un corazón, etc.

2. El Carteo

Las pistas clave para la distribución son:

(a) Alguien descarta en vez de seguir el palo! Puede parecer obvio decir que trabaje en las inferencias para la cuarta mano, pero el hecho es que la mayoría de los jugadores no se molestan hasta más tarde en la mano, cuando ellos recién comienzan a creer que tienen un problema. Para entonces ya es demasiado tarde. UD debe adquirir el hábito, en cada mano, aunque le suene aburrido, de elaborar las manos que faltan. El jugador que pregunta al final del juego:“Cuantos tréboles tenias?” demuestra que no está haciendo este trabajo.

(b) Señales Defensivas: Estas pueden ser leidas igualmente por el compañero de un defensor como por el declarante así que tenga cuidado si la señal va a ser de más ayuda para el declarante que para su compañero. Es norma dar la cuenta cuando:

(1) cuando el declarante juega un palo;

(2) cuando la actitud ya es conocida;

(3) cuando se sigue un palo en el que ya se dio la actitud en la primera baza

(c) Inferencias de las acciones de los otros dos jugadores: Estas pueden ser muy complejas, pero algunas muy simples ocurren en cada mano – así que practique con las fáciles. Por ejemplo: en un contrato a espada el declarante cobra el as de trébol, cruza al muerto con un triunfo al as (ambos defensores siguen chico) y luego juega el rey de trébol del muerto. Inferencia: el declarante está fallo a trébol o habría jugado el triunfo ANTES que el as de trébol. UD no tiene que esperar a que el declarante muestre que esta fallo para darle una señal a su partner. Igualmente, en un contrato a palo cuando el declarante gana la salida inicial y comienza por cobrar el as y rey de un palo sexto del muerto, UD puede estar casi seguro de que tiene un singleton en la mano y está haciendo un descarte crítico. No le diga automáticamente a su partner cuántas cartas tiene en ese palo – en el medio de la baza él verá al declarante descartar y lo va a saber por sí mismo. Concéntrese en engañar al declarante o dar una preferencia de palo de ser importante.

(d) Supuestos «obligatorios», basados en el objetivo de derrotar el contrato. Estos son muy comunes en el bridge de equipos por ejemplo, «si el declarante tiene cinco diamantes entonces cumple su contrato por lo que debo asumir que sólo tiene cuatro, en cuyo caso debe tener por lo menos x cantidad de tréboles».

Manos de Practica

PJ M 1

El declarante debe aflojar una espada de inmediato para obtener la cuenta. Si usted, juega los tréboles, Este descarta; si usted corre los corazones, Oeste descarta; pero si UD juega tres espadas, Este descarta de nuevo y entonces sólo él puede tener cuatro diamantes. La clave, sin embargo, es que para jugar tres ruedas de espadas con seguridad UD necesita aflojar, ya sea la primera o la segunda rueda de ese palo.

PJ M 2

El declarante gana la salida y destriunfa, y antes de jugar diamantes cobra los tres tréboles altos. Cuando Oeste se presenta con exactamente dos tréboles, junto con dos corazones y siete espadas, sólo tiene dos diamantes. Así que no tiene sentido hacer la finesse de diamante – si la dama esta bien colocada va a caer inmediatamente. Así que el declarante cobra dos diamantes y sale jugando una espada. El efecto de esto es poner en mano a Oeste para que se vea obligado a jugar una espada y darle al declarante un fallo y descarte. Si Oeste se hubiera presentado con tres diamantes, el declarante simplemente hacia la finesse de diamante y esperaba lo mejor.

PJ M 3

Sur llega a seis espadas y Oeste sale del rey corazón. Sur gana y saca los triunfos en dos ruedas, elimina los tréboles jugando el as y el rey y fallando la tercera ronda, luego sale jugando corazón. Sea Este u Oeste el que gane, debería darse cuenta que es un error de la defensa abrir los diamantes. Para la defensa  es seguro jugar otro corazón, porque si el declarante esta fallo (por lo tanto le estarían dando un fallo y descarte) entonces él debe tener cuatro diamantes. Como tiene dos tréboles, cinco espadas, y sólo dos corazones, debe tener cuatro diamantes. Así que el fallo y descarte no hace ningún daño.