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Hagalos Adivinar

El Bridge es un juego de conocimiento imperfecto. La información necesaria para formar una estrategia perfecta esta escondida (las cartas de los opps). En el ajedrez, el tablero es visible a ambos jugadores por lo que potencialmente pueden prever cada movimiento posible. Por el contrario, los jugadores de bridge deben hacer inferencias acerca de las cartas que no se ven antes de formular una línea de juego, porque el verdadera distribucion de las cartas no es conocida.

Todas las voces, por su naturaleza, permiten a los opps hacer inferencias durante el juego. Hay muchas oportunidades para mejorar sus resultados, en particular sus resultados de MatchPoint, si transmite menos información en la subasta.

Secuencias de Apoyo a Mayores
Un area donde los jugadores dan mucha informacion es en las invitaciones a game despues de un apoyo simple. Contraste estas dos secuencias:
 
Secuencia 1 Secuencia 2
1 — 2
3 — 3
3 — 4
1 — 2
4
 
¿En qué secuencia usted cree que los opps harán una defensa más eficaz? La secuencia 1 les dio más información y su defensa será a menudo mejor. Así que si usted debe saltar a game en las manos invitantes esperando obtener una mala salida? Si el apoyo simple puede tener valores entre 6-10 puntos de apoyo y 3-5 espadas, a menudo obtendrá un mal resultyado por pasarse de nivel. Un mejor enfoque que le permite dar el game sin utilizar un game try se llaman: [ilink url=»http://csbnews.org/new/apoyo-simple-constructivo-por-andrew-gumperz/»]apoyos constructivos.[/ilink]

Un apoyo constructivo simple promete unos buenos 8 a malos 11 (puntos). Despues de un apoyo constructivo, el abridor puede saltar a 4 mas seguido porque el 2 mostro mas valores y esta mas estrechamente limitado. Este metodo tiene estos efectos secundarios beneficiosos:

  • Cuando el respondedor tiene 5-7 PH y 3 cartas de apoyo la pareja va a llegar a 3M menos veces ya que el abridor ya esta advertido, porque el respondedor no dijo 2M, que tiene en frente una mano debil.
  • Cuando el respondedor tiene unos mediocres 10-11 con 3 cartas de apoyo, la pareja puede parar en 2M frente a una apertura minima del abridor en vez de llegar a 3M mostrando un apoyo limitado de 3 cartas.

Al jugar apoyos constructivos, cuando su lado no tiene game podrá jugar 2M más a menudo y cuando usted tiene el juego, con más frecuencia va a llegar allí sin revelar mucho sobre la mano del abridor.

Mejores Game try despues de 1M  —  2M

Otra de las mejoras es la adopción de una estructura de game try menos informativo. ¿Qué información es más útil para el salidor, información sobre la mano del declarante o del muerto? Los adversarios están a punto de ver el muerto. Cualquier información que usted les da sobre el muerto sólo puede proporcionar una ventaja cuyo valor es de alrededor 1/2 baza. Sin embargo, todos los estilos de game try – palo largo, ayuda en un palo especifico y palo corto – describen la mano del abridor. Las invitaciones por palo corto son especialmente útiles para los defensores. Idealmente nos gustaría utilizar un enfoque de game try donde el respondedor describa sus valores al abridor dejando la mano del abridor como un misterio para los defensores.

Un mejor game try fue ideado por Eric Kokish. El game try Kokish hace que el respondedor identifique cartas laterales en lugar de que lo haga el abridor. Yo uso el game try de Kokish y el viejo estilo de game try de 3M como mis únicos intentos de jugar game.

 Kokish Game Try

Despues de 1M — 2M, 2M+1 es una voz artificial que le pregunta al respondedor que nombre su concentracion de valores de menor rango (o que diga 3M/4M si desea no aceptar o aceptar la invitacion a game).

1     —     2
2     —     3!
Valores en trebol, sin valores utiles en espadas (No dijo 2NT).

1     —      2
2NT  —     3!
Valores en corazon, no tiene valores utiles en ningun menor.

1     —     2
2NT  —     3!
3!    —     4
3 = valores en trebol
3 = tienes ademas algo en diamantes?
4 = si tengo.

3M Game Try
1  —  2
3  —  ?
3 pregunta por honores en el palo de triunfo y/o ases fuera del corazon. Este game try se usa cuando no se necesita ayuda en palo laterales. Por ejemplo: x, QJxxxx, KQT, KQJ

Otras Voces

Si 2M+1 y 3M son los unicos game try, que significa nombrar un  nuevo palo? Nombrar un nuevo palo es natural y es forcing. Se usan para comenzar una invitacion a slam o para ofrecer opciones de game. Porque el abridor querria ofrecer opciones de game despues de encontrar un fit de 8-cartas en un mayor? Considere este par de manos:

Kxx
QJxxx
xx
Qxx

Axxxx
AKxxx
Ax
x

1 — 2
?

4 estan tendidos. 4 mientras fallan si el triunfo esta 4-1.

Este estilo tiene algunas pequeñas ventajas:

  • Los Game try revelan poco sobre la mano del abridor
  • Las secuencias de Game try y slam try estan diferenciadas. El Respondedor puede saltar a game sobre el game try sin poner en peligro la secuencia del slam
  • El Slam try puede utilizar todo el nivel 3
  • Ocasionalmente puede encontrar un mejor palo donde jugar el agme o el slam.

Game try despues de 1m  —  1M  —  2M

Se usa algo similar despues de esta secuencia:
1m  —  1M
2M  —  ?

Como a mi me gusta decir 2M con 3-cartas de apoyo, este es el metodo que uso:

3M = Invita a 4M y promete 5+ del Mayor.

2M+1 = Invitacion a game Artificial, con exactamente 4-cartas del mayor. El Respondedor puede llegar a tener una mano forcing a game con 4-cartas del mayor o una mano invitante necesitando chequear el max o el min.

3X = Natural y forcing a game. Promete 5+ cartas del mayor. Y comienza una secuencia de invitacion a slam.

Las respeustas al game try artificial 2M+1 son por pasos:
paso 1 = 3-cartas de apoyo y un min
paso 2 = 3-cartas de apoyo y un max
paso 3 = 4-cartas de apoyo y un min
paso 4 = 4-cartas de apoyo y un max
3NT = 4-cartas de apoyo y un max y ofrece opcion de contratos.

Ejemplos
1  —  1
2  —  2!
3! —  4
2= invitante a game + con exactamente 4-cartas del mayor
3 = 4-cartas de apoyo y un maximo
4 = para jugar

1   —   1
2   —   2NT
3   —   3NT
El Respondedor tiene exactamente 4 cartas de espadas. El abridor tiene un maximo pero solo 3-espadas. El Respondedor elije jugar 3NT.

1   —   1
2  —   3NT
P
El Respondedor tiene una mano forcing game con 4 espadas. Tiene una fuerte preferencia a jugar en NT. Quiere jugar en NT aunque el abridor tenga 4-cartas de apoyo, a no ser que el abridor tenga un singleton o una 4-2-2-5.

1   —   1
2   —    2NT
3   —   4
El Respondedor tiene 4-espadas e interes en jugar slam. Una vez que el abridor mostro 4-cartas de apoyo y un maximo, el decidio invitar a slam.

1   —   1
2   —   3
El Respondedor tiene 5 espadas, valores en trebol e interes de jugar slam.

1  —   1
2   —   2NT
3  —   P
El Respondedor tiene 4-espadas y 4-treboles. El abridor tiene un minimo con exactamente 3-cartas de apoyo.

Esta estructura tiene las siguientes ventajas:

  • Game try no informativos
  • Forma facil de saber si el fit es 4-4 o 4-3
  • Tanto el abridor como el Respondedor pueden ofrecer jugar 3NT como alternativa
  • Las invitaciones a Slam son inmediatas y obvias

Esta entrada también está disponible en: Inglés

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