Fuente: Mr. Bridge
A menudo, la mejor manera de jugar un palo es no jugarlo uno, sino dejar que el otro lado lo haga. Con A-J-X frente K-10-x tiene la finesse de dos vías – pero no si los oponentes abren el palo. Si juega un palo como Qxx frente Jxx, usted tendrá que encontrar una posición útil, como el AK en una mano para que usted pueda asegurarse una baza. Sin embargo, está seguro de una baza si los oponentes abren ese palo. Del mismo modo, si usted tiene una tenencia encabezada por AQ, está seguro de hacer una segunda baza si LHO abre el palo. Por supuesto, los defensores son sabios respecto a esto. Sólo abren este tipo de palos cuando se les han quitado sus otras opciones.
UD es Sur y juega 4.
Oeste sale del valet de corazon, que UD gana con el as. Adelanta el as de triunfo y está contento de ver que todos siguen el palo. Si juega el diamantes por si mismo, va a estar fuera de suerte porque Oeste tiene el diez y nada agradable pasa. ¿Cómo se hace para que otra persona juegue el palo? Usted no renuncia a su perdedora de triunfo en este momento. Los opositores si ganan la mano todavía pueden jugar corazon o trebol de manera segura. En primer lugar, cobre su otra ganadora de corazón y juegue tres rondas de trebol (no le importa si alguien falla un trebol – porque será con un triunfo alto). Ahora que ha despojado a los adversarios de los palos secundarios, el escenario está listo. Entrega un triunfo, sin importarle quién lo gane:
Si el que gana el triunfo (aquí Este) juega un corazón o un trebol, usted falla en una mano y descarta un diamante perdedor de la otra (un fallo y descarte’). Si por el contrario, vuelve un diamante, usted asegura una baza en el palo. A veces es necesario hacer algo más que cobrar ganadoras para detener a sus oponentes de tener un medio seguro de salir de sus manos. Esto se verá en la siguiente mano. Otra característica es que usted puede ser capaz de poner en mano a alguien con el palo que usted desea que juegue. Si usted tiene un palo con una doble finesse, digamos A-J-10 frente a cartas bajas, se puede hacer una baza adicional, incluso si los honores que faltan están mal colocados. Para lograr esto se eliminan los otros palos antes de hacer la finesse.
UD juega 6. Oeste sale de corazon. Usted gana y destriunfa. Una vez más, usted quiere despojarse de los corazones y tréboles. Juega cuatro rondas de trebol; descarta un diamante en la tercera ronda y falla el cuarto cuando Este sigue el palo. Por último, falla un corazón en el muerto hasta llegar a esta posición:
Usted hace la finesse al nueve de diamantes (o cubre el valet con la dama). Oeste gana pero no tiene salida segura. Un corazón daría un fallo y descarte, mientras que un diamante va directo a la tenaza.
Note las características normales de una puesta en mano (o del juego de eliminación):
1 Es necesario identificar un palo o palos que desea que los oponentes jueguen.
2 Tiene que jugar los otros palos, ya sea para que los opositores se queden sin cartas en esos palos o que usted y el muertos estén fallos en esos palos -de este modo, se puede jugar algún otro palo, lo que da un fallo y descarte.
3 UD entrega su perdedora.
Las cosas normales que debe buscar si quiere probar una puesta en mano son:
1 Suficientes triunfos, por lo que va a necesitar tener al menos un triunfo en cada mano después de sacar triunfos.
2 UD necesita un palo que quiere que otra persona lo juegue – un palo en el que tiene que adivinar como K-10-x frente Q-9-x, un palo congelado como A-10-x frente K-9-x o, si puede elegir qué defensor tenga que jugar, un palo con una tenaza.
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