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BRIDGE: Un Pasaje a las Matemáticas
(y mucho mas)

 

Plan de la lección Título: Semana 1 Lección 2 - Matemáticas a través de juegos


Principios del bridge: Palos y Triunfos
Concepto/Tema: Aprender lo que son los triunfos.
Normas tratadas: M6P1.c. Aplicar y adaptar una variedad de estrategias apropiadas para resolver los problemas.
Objetivo General:
Aprender un juego de cartas para obtener habilidades matemáticas y analíticas.
Objetivos específicos: Conocer el concepto de triunfo y cómo se aplica en el juegos de la carta.
Materiales necesarios: Mazo de cartas
Libro
Lápiz
Anotador


Elementos Introductorios:


 Explicar a los estudiantes que el mazo se divide en cuatro palos, Tréboles, Diamantes, corazones y picas. Mostrar ejemplos de cartas de cada palo.


 Explicar el concepto de triunfo y para que es útil una carta de triunfo. En algunos juegos de cartas, uno de los cuatro palos es  designado como el palo de triunfo, un palo especial, donde cualquier carta del palo de triunfo supera a cualquier carta de cualquier rango en los otros tres palos.


 Jueguen a la "Guerra", utilizando el concepto de triunfo.


 Procedimientos Paso a Paso:


1. Escriba la frase "palo de triunfo" y su definición en el pizarrón, y que los estudiantes lo escriban en su cuaderno.
2. Constituir grupos de cuatro estudiantes en una mesa. Explique que los cuatro jugadores se llaman Norte, Sur, Este y Oeste de acuerdo con la dirección de la brújula en la que cada uno está sentado. Dígales que Norte y Sur en cada mesa son compañeros, y que Este y Oeste también son compañeros. Haga parejas con los estudiantes extra, las parejas adicionales pueden escribir la
puntuación de cada juego y sustituir los Norte-Sur o Este-Oeste con la puntuación más baja para el próximo partido.

 

3. Revise las reglas del juego de la "Guerra". Dé a uno de los estudiantes en cada grupo un mazo de caras. Pídale que las baraje brevemente. El dador da las cartas boca abajo. El dador continua declarando a uno de los cuatro palos como el palo de triunfo para la primera ronda. Cada estudiante da vuelta una carta de su pila individuale, a partir de la izquierda del repartidor. Si una  de las cartas es en el palo de triunfo, gana la baza. Si se da vuelta mas de una carta en el palo de triunfo se juega, la carta más alta
 de triunfo gana la baza. Si ninguna de las cuatro cartas es una carta de triunfo, la carta mas alta gana el truco (como en la lección anterior). La persona que gana la baza, declara el palo de triunfo para la siguiente ronda. Cuando se hayan jugado las trece rondas, el pareja con el mayor número de bazas, gana el juego.


4. Después de dos partidos, detener el juego y anunciar un cambio en las reglas. La última carta se reparte boca arriba. El palo  de esta última carta es el palo de triunfo. El dador luego toma esa carta y la coloca en algún lugar de su pila de cartas, boca abajo. El palo de triunfo sigue siendo el mismo durante todo el partido. Juegue cuatro partidos, lo que permite que cada estudiante sea dador, en la rotación de las agujas del reloj.


5. Después de que los cuatro jugadores han jugado su carta, los cuatro deben poner su propia carta frente a ellos boca abajo. Si la pareja ha ganado la baza, debe colocar la carta (vertical) apuntando al compañero, si la pareja perdió la baza coloca la carta horizontal, apuntando hacia sus oponentes. Cuando las 13 bazas han sido jugadas cada jugador tiene 13 cartas en frente, algunas apuntando al compañero otras apuntando a los oponentes.


Plan de Práctica Independiente: Dé tiempo para que todos los estudiantes jueguen a este juego.


Evaluación basada en los objetivos: Quiz


Adaptaciones (Para Estudiantes con Problemas de Aprendizaje): Permita a los estudiantes usar sus notas.


Extensiones (para estudiantes dotados): Establecer un límite de tiempo para cada juego.


Conexiones posibles con otros temas: Las artes del lenguaje y habilidades de comunicación.