Consejos de Bridge - El Juego de la Carta
   
Este articulo cubre un rango de puntos importantes en el juego de
la carta del bridge. Muchos conceptos son del libro Card Play
Technique de Victor Mollo y Nico Gardener.
Juego del Declarante
- Cuando sea posible juegue hacia los honores y secuencias de
honores, y con secuencias quebradas trate de esperar que el palo
lo abra la defensa.
- Un palo corto frente a una posición de finesse muchas veces
ofrece la opción entre una finesse natural y una finesse-fallo.
- Destriunfe si UD tiene temor a que los opps le fallen
ganadoras en palos laterales, pero no saque triunfos
prematuramente si los necesita para fallar una perdedora o
perdedoras en la mano que tiene menos triunfos. Muchas veces no
es necesario sacarles sus triunfos ganadores si son los únicos
que les quedan.
- Antes de comenzar un fallo cruzado, adelante las ganadoras
de los palos laterales - sino los opps pueden descartar esos
palos y después fallarle sus ganadoras.
- Rehúse fallar ganadoras del los opps si eso le podría hacer
perder el control del palo de triunfo y puede jugar perdedora
sobre perdedora (ej. descartar una perdedora en otro palo) o UD
puede darse el lujo de perder otra baza.
- Con tenencias pobres a triunfo, desarrolle los palos
laterales o posiciones de fallo antes de destriunfar para evitar
perder el control del palo de triunfo si esta mal distribuido.
Aun con AKxx a veces es mejor jugar un triunfo chico para
asegurarse el control si los triunfos están mal distribuidos.
- Tenga cuidado de fallar con triunfo si este provee las
únicas entradas a un palo lateral largo - un simple fallo
generalmente es menos que las varias bazas que podría lograr al
afirmar el palo largo.
- Cuando los opps amenazan con hacer demasiadas bazas en un
contrato a NT, afloje para tratar de cortar sus comunicaciones.
Si tienen 8 cartas afloje hasta la tercer vuelta del palo. Con 7
hasta la segunda, con 6 no hay necesidad de aflojar si UD teme
que alguno tenga palo quinto. Después de aflojar evite darle la
mano al jugador que aun tiene cartas de ese palo, lo que puede
incluir finesses no naturales o jugar a la caída de algún honor.
- Con doble stopper el declarante puede necesitar aflojar si
puede perder la mano mas de dos veces Si este el el caso el
declarante debe tratar de no perder la mano contra el jugador
peligroso.
- No afloje si el peligro de un cambio de palo es mayor aun.
- Jugando un palo mantenga sus opciones abiertas todo lo
posible. Por ejemplo juegue una carta alta de su mano,
manteniendo abierta la posibilidad de una finesse en cualquier
dirección, controle las entradas y no las desperdicie, y
asegúrese de no bloquear accidentalmente un palo.
- Darle la mano a algún defensor después de eliminar los palos
laterales puede obligarlo a volver hacia sus tenazas.
- Construya una imagen de las tenencias de los defensores
haciendo inferencias de la subasta, salida y juego. Esto incluye
sus no declaraciones. Por ejemplo la salida de una carta chica
contra un contrato a NT indica un palo largo sin honores en
secuencia - con Ax en el muerto y 109xx en su mano, el
declarante puede jugar el as y así quizás dejar al otro defensor
bloqueado con un honor. Similarmente si los defensores ni de un
palo en el que tienen el A y el K es muy posible que los honores
estén divididos o no están en la mano que esta saliendo.
- Cuando un defensor muestra estar largo a un palo, entonces,
las probabilidades de que tenga una carta en particular en ese
palo es proporcional al largo que tiene en ese palo.
- Cuando no hay otras indicaciones los honores faltantes
tienen mas posibilidad de estar divididos entre las dos manos de
la defensa.
- Las jugadas de seguridad son particularmente importantes
jugando eventos de equipos (mas que parejas) donde un contrato
aparentemente fácil puede asegurarse al costo de una sobre-
baza. Una jugada de seguridad común es aflojar la primera vuelta
a un palo largo (ej. AKQ10x frente a xx) cuando no hay entrada
lateral.
- Use la puesta en mano para conseguir que la defensa salga
hacia sus tenazas o pueda fallar y descartar - eliminando antes
los palos laterales (incluyendo fallar para eliminar las cartas
de salidas seguras de la defensa).
- Trate de darle a la defensa la menor cantidad de informacion
o entréguele mala informacion descartando en falso. Por ejemplo
jugando el K de AKJ podría animarlos a volver a jugar el palo.
Contra NT jugar el K desde AK sugiere una tenencia mas débil que
jugar el A inmediatamente.
Juego de la Defensa
- Cubra un honor con otro honor cuando hay chance de promover
una carta en su mano o en la de su compañero y cuando su honor
no esta a salvo de ser capturado.
- Cuando el declarante sale de honores contiguos, cubra el
ultimo - a no ser que tenga un honor doubleton en cuyo casi
cubra el primero (especialmente si tiene K10 o QJx).
- Minimice el peligro de salir hacia una tenaza, mientras sea
posible, evitando salir desde honores aislados (Kxx) o desde sus
propias tenazas (ej AQx o KJx).
- Si la subasta indica que el declarante puede encontrar
valores de fallo en el muerto (ej 1
- 1
- 1
- 2 )
puede ser apropiada una salida a triunfo. De Axx o Kxx ies
generalmente apropiado salir de chica para dejar al partner con
un triunfo chico para volver el palo si gana la baza (a no ser
que la cuenta de los puntos que pueda tener su compañero sea
casi cero).
- Salir de un singleton de triunfo en general es malo ya que
puede destruir una baza de su compañero. Salir de una tenencia
de 4 triunfos también generalmente es malo, ya que forzar al
declarante a fallar es una estrategia superior.
- No sobre-falle automáticamente - en cambio trate aumentar
las chances de desarrollar otra baza de triunfo. Con una baza natural
de triunfo no sobre-falle salvo que quiera la salida o piense
que puede obtener otro fallo.
- La salida de un singleton tienden a ser mas efectivas desde
una mano débil - ya que sugiere que su partner puede tener mas
entradas. Similarmente si su partner parece tener un palo corto,
salir de ese palo es mas efectivo cuando UD tiene una buena mano
y varias entradas (especialmente con una entrada a triunfo).
- Cuando el declarante se va a ver forzado a sobre-fallar en
vez de descartar una perdedora, fallar alto puede promover una
triunfo en la mano de su partner.
- Falle ganadoras en vez de fallar perdedoras.
- Cuando el muerto tiene un palo largo que puede ser
establecido,
generalmente el 1° objetivo de la defensa es sacra las entradas
al muerto.
- Cuando solo un milagro puede derrotar un contrato , juegue
al milagro - particularmente jugando equipos.
- Ataque contratos a NT desde cartas chicas que muestran,
palos largos con honor/es.
- Generalmente salga del TOP de secuencias de 3 o mas honores, o
de top de una secuencia interior (ej
QJ109,
KQ10x,
QJ9x, KJ10x, A1098x),
sino salga de la cuarta para permitir a su partner que ubique
las cartas faltantes. Use la regla del 11.
- Cuando salga al palo de su partner, salga alto de doubleton,
chica de 3 (excepto contra un contrato a palo salga del A de Axx(x)
para evitar el riesgo de que el declarante/muerto tengan el K
seco.
- Cuando la salida es una carta chica normalmente su partner
juega la mas alta (o las chica de cartas contiguas), pero
generalmente mantiene los honores que pueden cubrir honores que
hay en el muerto.
- Jugar una carta innecesariamente alta en la carta de salida
de su compañero es generalmente una señal de aliento - en cambio
una chica es de desaliento y sugiere un cambio de palo. Esta es
la mas común señal de actitud entre parejas. A veces en NT
la señal de la cuenta es mas importante, donde alto muestra una
cantidad par y chico una cantidad impar. Muchas parejas juegan
que la salida del K pide la cuenta y la des as pide la actitud.
- Cuando su partner salga a su palo
contra un contrato a NT y UD no tenga suficientes entradas
laterales para establecerlo por UD mismo, afloje la salida para
permitir que su partner lo pueda volver a jugar.
- Cuando vuelva el palo de su compañero, generalmente
salga de grande si tiene doubleton, y chica de tres o mas cartas
(siempre teniendo cuidado de no bloquear el palo si su partner
es el que tiene mas cartas en el palo que UD).
- Cuando el muerto tuene un palo lateral
largo pero pocas entradas,
los defensores deben mantener sus cartas de control de hasta que
el declarante se quede sin cartas en ese palo. Alguno de los
defensores debe dar la cuenta correctamente para saber hasta
cuando aflojar.
- Construya una imagen de la mano del
declarante con las inferencias que pueda extraer de la subasta y
por la forma en que juega
- La preferencia de palo usa una carta
innecesariamente alta o sospechosamente baja para indicar
preferencia por el cambio al palo de rango mas alto o de rango
mas bajo.
En un contrato a palo el palo de triunfo es ignorado. En NT la
señal en general ocurre en los descartes y se ignora el palo del
descarte se ignora.
- No señale innecesariamente - por
ejemplo cuando es imposible que su partner tome la mano. No tire
ganadoras para señalar, en vez muestro lo que no quiere que le
vuelvan.
- Cuando este apretado en NT, generalmente
mantenga las suficientes ganadoras aunque eso signifique
descuidar un palo esperando que su partner lo cuide - si no
fuera así el contrato siempre se cumple.
- Si parece que el declarante esta
desarrollando una estrategia de eliminación y puesta en mano,
los defensores deben tratar de evitarlo descartando ganadoras en
el palo en que los van a poner en mano o el partner jugar una
carta alta para evitar la puesta en mano.
- La defensa a veces puede realizar una
puesta en mano del muerto o del declarante eliminando las cartas
de salida seguras y luego forzándolos a jugar desde la mano con
las cartas altas.
- Marcar mal a propósito puede ser útil
contra buenos jugadores ya que le quitan la seguridad de la
situación pero se debe estar seguro de no estar engañando al
partner.
- La salida contra slams normalmente
debe ser pasiva cuando la subasta de los opps indica manos
balanceadas pero agresiva cuando la subasta indica que tienen
palos largos con bazas de mas cuando están en control.
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