Salidas I
Gerardo Núñez
Introducción
Desde los
viejos tiempos el hombre se ha visto desvelado por los juegos.
Allá por el
final del primer milenio, las antiguas y desarrolladas civilizaciones como
la Egipcia, China e India descubrieron las cartas. A partir de ahí hasta
hoy, cumpliendo con su rol de divertir, estas de una u otra manera se han
integrado a nuestras vidas, la de los bridgistas.
Centenares
de libros, revistas, enciclopedias, diccionarios, etc., se han dedicado
exclusivamente a nuestro amado juego / deporte. Sin embargo siempre queremos
más.
El
juego del bridge está dividido en tres partes: Remate, Carteo y Defensa.
Sabemos que rematamos el 100% de las veces, defendemos el 50% y carteamos el
25%. Los fríos y precisos porcentajes vertidos, expresan cifras referentes
al tiempo que se ve obligado a dedicar todo jugador, durante el desarrollo
de cierta cantidad de manos, a las fases antes mencionadas. No se refieren
al nivel de dificultad de cada aspecto, el cual variará dependiendo del
nivel del jugador. En el caso de los alumnos la Defensa ocupa el primer
lugar en dificultad a pesar de ser una cuestión de lógica.
Las
estadísticas indican que sobre un 100% de contratos prometidos, el 80% de
ellos se cumple cuando en realidad se deberían cumplir sólo el 50%. De esto
se deduce que hace falta estudio y entrenamiento en el arte de la Defensa.
Los fundamentos suelen estar prendidos con alfileres.
El objetivo
de la Defensa es que el declarante no cumpla el contrato prometido. Hay
varias formas de lograr esto, pero todas nacen de una misma madre: La salida
inicial.
La Salida Inicial
Iniciar el
ataque es una responsabilidad, dado que busca incomodar al máximo posible al
declarante (esta incomodidad puede nacer de una acción agresiva o pasiva)
Otras veces es un problema del cual uno no debe desprenderse rápidamente. Es
en general la jugada de mayor importancia de la defensa y la más difícil. Se
calcula que sobre el total de contratos regalados por malas defensas, el 40%
de ellos fue por defecto de salida.
La mayoría
de los jugadores salen mal y los top no encuentran siempre la salida mortal.
No es una ciencia exacta, es un desafío. En una mano determinada, una
variada cantidad de expertos pueden disentir respecto a que ataque realizar.
Aunque la salida inicial no derrote de inmediato el contrato, puede ser el
camino que comience una defensa devastadora.
Definición
Salida:
Es la primera carta jugada en cada baza, tanto por la defensa como por el
declarante.
Salida Inicial:
Es la primera carta jugada por el bando defensor, la cual da comienzo al
juego de la carta, e inicia las hostilidades.
Objetivo
Realizar un buen ataque inicial. De ello
dependerá la fortuna del curso defensivo que se adoptará.
Dificultad
El salidor está limitado a ver sólo sus 13
cartas, mientras que el carteador contará con la fuerza combinada de su
bando, 26 cartas a la vista, antes de tomar una decisión.
Lo importante pasará por obtener un alto
porcentaje positivo de acierto.
Ventajas
·
No es necesario tener cartas altas para realizar una salida mortal.
·
No siempre la salida inicial es crucial.
·
No todo es negro. Cuenta con una gran ventaja que es el atacar primero.
El timing está de su lado, úselo.
Arsenal
·
El sistema convencional de salidas y señales.
·
La composición de su mano.
·
El análisis detallado del remate.
·
El uso frecuente de la lógica.
·
Su instinto de supervivencia.
1) El sistema convencional de salidas que
utilizaremos, será dado en los capítulos de Ataque a
st y Ataque a palo.
2) De cómo esté constituida su mano,
dependerá su salida. Deberá tomar en cuenta:
Los palos largos que posea y si estos fueron
nombrados por sus rivales.
La ubicación de los honores, tanto dentro
como fuera de los palos largos.
La ubicación táctica de los honores (sí están
delante o detrás de la fuerza)
Si sus honores están en palos nombrados por
el rival.
Los palos cortos de 2 ó 3 cartas y los
honores en ellos.
3) Durante el análisis del remate deberá
tomar en cuenta varios puntos:
¿Cuán fuerte fue el remate de ellos?
¿Tienen fit?
¿El remate fue fluido?
¿Mi compañero remató?
Es conveniente durante el remate, ir
meditando sobre la posible salida. A veces el remate será claro y otras
tantas Ud. tendrá una salida obvia. Pero gran parte del tiempo se verá
forzado a realizar una adivinanza inteligente (la razón será que el remate
no dejó información vital) y dispondrá de una sola oportunidad para
demostrar su ingenio.
La elección de un ataque, dependerá de si se atacará
un contrato a st
o uno a palo. Dado que existen diferencias conceptuales entre ellos,
dividiremos el estudio en dos partes comenzando por el ataque a
st.
El ataque a st
Los contratos a st
suelen desarrollarse como una carrera, en la cual cada uno de los bandos
intentará establecer sus palos antes que el rival. En esta carrera el timing
juega un papel determinante.
Hemos aprendido que como carteadores, en los contratos
a palo se cuentan ganadoras y perdedoras y a
st sólo ganadoras.
Sin embargo no estamos acostumbrados a contar cuantas veces debemos entregar
la mano antes de lograr el objetivo. El contar las veces que se debe
entregar la mano, nos acerca a saber el viento al cual favorece el timing en
el contrato que estemos jugando. Es decir: Si el bando defensor con su
salida inicial habilita su palo largo, el cual está en condiciones de cobrar
apenas vuelva a tomar la mano, el timing está de su lado, dado que el
carteador deberá intentar cobrar todas sus bazas antes de entregar la mano.
El trabajo del defensor, si se puede, es
contar las bazas que posee el viento rival durante el remate. Ahora, no
siempre el ataque inicial habilitará las suficientes bazas para derrotar, si
el defensor se da cuenta de ello deberá buscar las que falten en otro palo.
Para ello es necesario contar las bazas.
En los contratos a palo es importante saber cambiar de
ataque, a st
en general se apuesta a un solo palo aunque esto no es siempre así.
Acuerdos de
salidas
·
De la mayor de una secuencia de 3 cartas corridas (KQJx)
·
De la mayor de una secuencia quebrada (QJ98)
Aconsejo acordar salir de J con QJ98 pidiendo el desbloqueo del 10 o en su
defecto la cantidad de cartas. No se desbloquea el 10xxxx.
·
Con una secuencia interna, de la carta mayor en donde comienza (AJ1098)
·
De la cuarta carta, con interés, con un palo 4° ó + largo (Kxxxx)
·
De la cuarta de un palo cuarto con 2 H.M. (KQxx,
QJxx) No es
aconsejable el ataque debajo de tenazas cuartas (AQxx,
KJxx) a no
ser que el remate lo pida.
·
Marcando cantidad al palo del compañero (bajo-alto= Impar) (alto-bajo= Par)
Es importante marcarle correctamente la cantidad de cartas al compañero,
cuestión de que él sepa con seguridad cuando aflojar o no la baza.
·
De la segunda carta con 3 ó 4 blancas (xxxx)
(xxx)
·
De Q con KQ109/x (pide el desbloqueo de la J, si no la cantidad)
·
De K con AKx
ó AKxx ( se
sale de cuarta con AKxx
sólo en casos especiales) La salida de K pide por el interés en el palo
(alto=alienta) (bajo=desalienta)
·
La salida de As pide desbloqueo de honor o en su defecto cantidad (AKJ10x)
Reglas generales:
·
Tratar de establecer su palo más largo o el de su compañero, antes que el
declarante.
·
El timing es vital. Hay que atacar el palo débil del bando rival porque el
tiempo juega un papel determinante en la afirmación de palos y bazas.
·
Se buscará y es esencial desarrollar bazas con cartas chicas.
Consejos
·
Escuche el remate y repáselo, muestra pistas vitales. Si no hace esto le
será muy difícil defender.
·
Practique el análisis, con el tiempo encontrará asiduamente la salida
mortal.
·
Si el remate de sus rivales fue fluido y sólido, es un buen momento para
meditar en la posibilidad de tomar medidas desesperadas.
·
Si durante el remate sus rivales titubearon con respecto a que contrato
jugar, sea conservador y salga sólido.
·
La salida a un palo no nombrado suele ser una buena opción.
·
Alrededor del 25% de las veces Ud. no estará seguro de cual será la salida
correcta, en esos casos las salidas nítidas deben ser respetadas.
·
Las situaciones inusuales requieren de acciones inusuales.
·
No muestre indecisión al salir, mantenga su ritmo de juego así tenga una
salida obvia.
·
Si le gustó la salida de su compañero anime, es necesario jugar señales.
Ejercicios de salidas / cuando
el remate no deja indicios