Invitaciones a Game por Marilyn Hemenway

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Despues que el respondedor ha apoyado a nivel la apertura del partner de uno a un mayor, hay varios métodos disponibles para invitar a game…

Marilyn Hemenway
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Fuente: www.omahabridge.org

Con demasiada frecuencia, he jugado con compañeros que asumen que cuando les apoyo a nivel su palo mayor de apertura, ellos deben subastar el game con valores sospechosos. Bueno, mal, aunque a mi tambien me gusta subastar…nunca les prometí un jardín de rosas con solo un apoyo simple…

Ahora, por supuesto, yo podría tratar de usar apoyos “constructivos” …. si alguna vez pudiera averiguar exactamente lo que eso significa. Pero la verdad es que preferiria mucho mas que mi partner haga una especie de invitacion a game y no sólo que salte directo al game, a menos que espere tener enfrente un apoyo mínimo.

Despues que el respondedor ha apoyado a nivel la apertura del partner de uno a un mayor (ej. 1-2 o 1-2), hay varios métodos disponibles que se pueden utilizar para mostrar valores adicionales con interes de jugar game o slam.

METODO 1. La forma generalmente aceptada o tradicional ha sido utilizar el volver a subir un nivel el palo (1-2-3) para mostrar valores extra. El inconveniente de este METODO es que proporciona poca información aparte de la presencia de valores adicionales. Por lo tanto, no hace mucho para ayudar al partner en su proceso de toma de decisiones. Con demasiada frecuencia, la decisión resultante se hace sumando el número de puntos en cartas altas de las dos manos. Los fits secundarios y la duplicación de valores permanecen sin revelarse.

METODO 2. Un segundo METODO es utilizar un palo corto con la intencion de jugar game – subastando un singleton en un palo nuevo para ver cómo la mano del partner se re-evalua con esa información adicional. Esto equivaldría a una especie de auto splinter. Por ejemplo, la subasta (con los oponentes silenciosos) 1-2-3 se utiliza para mostrar corto a diamantes. Este METODO funciona muy bien cuando existe un corto; sin embargo, hay muchas buenas manos que no contienen un singleton, lo que hace este METODO inútil.

METODO 3. Tal vez el METODO más comunmente usado para intentar jugar game es subastar un nuevo palo: ostensiblemente uno en el que se necesita ayuda. Este METODO, en los EE.UU, se llama intento de jugar game por el palo largo o un pedido de ayuda en un palo para jugar game, mientras que en Australia y Europa se llama una subasta de prueba. El intento de game por el palo largo es una invitación a game con el palo de triunfo acordado. (Por favor, no a pase la invitacion!)

El palo que se subasta por lo general muestra tres o más cartas y pide ayuda en este nuevo palo. Generalmente no debe hacerse con una mano de apertura minima. Después de 1-2 o 1-2 el abridor puede hacer un intento de jugar game con una mano de 16 a 18 puntos (incluidos puntos de distribución basado en el hecho de que ya se ha encontrado un fit) o con una mano que tiene seis perdedoras. Además, tanto el respondedor y sobredeclarante también pueden hacer una invitacion a game después de haber encontrado el fit. Por lo tanto, en las secuencias como 1-1-2/2, 3 y 3 están todos disponibles como invitaciones a game. Si hay dos palos en los que pedir ayuda disponibles, se debe elegir el palo más débil, pero si los palos son aproximadamente iguales, el intento de game debe hacerse en el menor de los palos no nombrados.

Cuando conteste a un intento de jugar game por un palo largo, estas son las respuestas que se deben usar:

(1) Sin perdedoras en el palo en que se pidio ayuda, declare el game en el palo mayor del fit.
(2) Con una sola perdedora en el palo en que se pidio ayuda, declare el game en el palo mayor del fit..
(3) Con dos perdedoras en el palo en que se pidio ayuda, declare el game en el palo mayor del fit si tiene el maximo de lo que prometio, pero haga un sign off de tres en el palo acordado si su mano es minima.
(4) Con tres perdedoras en el palo en que se pidio ayuda, sign off a nivel tres en el palo acordado.

METODO 4. A veces usted encontrará que desea utilizar el METODO de invitar por el palo corto (METODO 2) y en otras ocasiones usar el METODO del palo largo (METODO 3). Es posible combinar los dos metodos y jugar lo que se llama “intentar game por dos vías.” Al usar este METODO, después de 1M-2M, 3x muestra una invitacion por el corto. Pero usar como un relay el palo del ranking superior muestra interés de jugar game, negando tener un corto y pidiendo al compañero nombrar el palo más barato en el que él aceptaría una invitacion a game. Por lo tanto 1 – 2 – 2 niega un corto pero le pide al partner que nombre un palo en el que él aceptaría una invitacion a game. Del mismo modo 1 – 2 – 2NT hace lo mismo.

Independientemente del METODO para invitar a game que se utilice ocasionalmente el abridor puede hacer lo que suena como un intento de jugar game pero en realidad es el comienzo de un intento de jugar slam. Si el respondedor intenta cerrar sin aceptar la invitacion a game y el que invito declara el game, lo que confirma es que intento de game era en realidad un intento de jugar slam natural. Ahora el respondedor debería re-evaluar su mano una vez más. Del mismo modo, el que invito a game puede seguir adelante y seguir hacia el slam si su pareja aceptó la invitacion. Resultó ser una invitacion a slam!

Y, oh sí, el nombrar el mayor a nivel tres para invitar a game esta afuera de todos los 3 metodos. Pero, un buen uso para subir al nivel tres es comunicarle al compañero que hay interes de jugar game si el apoyo a triunfo es bueno …. algo así como Hxx o cualquier apoyo de cuatro cartas! De esta manera podemos permanecer fuera del game cuando tenemos realmente malos palos de triunfo.

Trate subastando las manos de abajo con su partner favorito: (Sur subasta primero)

MH Manos

Por cierto, cuando los oponentes están participando activamente de la subasta, subastar el palo a nivel tres siempre debe interpretarse como competitivo. Mientras que el subastar el palo a nivel tres parece implicar algunos valores adicionales, más comúnmente, indica longitud de triunfo extra. Así pues, si la subasta (con todos hablando) es: 1-2-2-3-3 o 1-2-2-3-P-P-3, el 3 no es una invitacion a game. Siempre es mejor, para mantener la confianza del compañero, pasar despues de esta declaracion, permitiendo así que el estilo agresivo del compañero tenga la oportunidad de tener éxito.

Con valores extra, en cartas altas o distribucion, las invitaciones a game se pueden hacer en competencia si hay espacio para ello. Por ejemplo, en la secuencia 1-2-2-3-3, la ultima voz de 3 seria una invitacion a game. Sin embargo, a veces las sobredeclaraciones de los oponentes van a interferir con la capacidad del abridor para hacer una invitacion a game ….. como en la subasta 1 -2-2-3. En esta situación, un doblo puede y debe ser utilizado como una invitacion a game. Esto se llama una sobre-declaración competitiva o máxima.

El concepto de los doblos competitivos se ha ampliado para incluir situaciones en las que hay “espacio” disponible para algun palo, pero el doblador tiene una mano que es buena para la defensa. Cuando había “lugar” en la subasta para invitar a game y el oferente en cambio dobla, se vuelve en gran medida un doblo cooperativo o competitivo. En esencia, se pregunta al partner si la mano es más adecuada para la defensa o la ofensiva; el partner debe decidir si declarar o pasar para convertirlo en penal.

Los doblos competitivos también pueden ser hechos por el respondedor, así como por el abridor. Utilizado de esta manera, un doblo implica que el doblador esta en la parte superior de la gama de su voz o voces anteriores y tiene buenos valores defensivos. En contraste, volver al palo acordado no necesariamente muestra valores adicionales pero si muestra largo extra.

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