Fallar o No Fallar? por Victor Mollo

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Es posible que hayan oído hablar de esos pobres hombres que duermen en la noche en un terraplén, expuestos a los vientos fríos de invierno. Su situación se atribuye al hecho…

By Victor Mollo
On 13 septiembre, 2016 At 18:55

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Card Play technique
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Fuente:  Card Play Technique, Or The Art of Being Lucky By Victor Mollo, N. Gardener

Es posible que hayan oído hablar de esos pobres hombres que duermen en la noche en un terraplén, expuestos a los vientos fríos de invierno. Su situación se atribuye al hecho de que no jugaron triunfo en la primera oportunidad. Dado que gran parte de este articulo está dedicado a no jugar triunfo, veamos esta leyenda del Terraplén más de cerca. ¿Por qué debe el declarante jugar triunfo? La razón más común es que tiene más de ellos que los oponentes. Es por eso que los hizo triunfos en el primer lugar. Sin duda, él quiere fallar sus perdedoras con pequeños triunfos del muerto. Pero ciertamente no quiere que los oponentes le fallen sus ganadoras con sus pequeños triunfos. Así que destriunfa hasta que el otro lado no tiene mas. La idea es excelente, cuando hay suficientes triunfos en las dos manos para hacerlo. Cuando no los hay, destriunfar y fallar perdedoras en el muerto se vuelve más difícil. Una cosa debe hacerse antes que la otra.

Vean este ejemplo: aaxx
Juegue la mano, la primera vez en espadas, a continuación, en diamante, y tenga en cuenta la diferencia en la técnica. La salida es un trebol en ambos contratos, y no hay malas distribuciones.

(1) EL CONTRATO ES TRES ESPADAS: Como siempre, cuente sus ganadoras y perdedoras desde el principio. UD espera hacer cuatro bazas de triunfo, lo que le permite una perdedora; tres diamantes, y dos tréboles. Hasta aquí todo bien.

Sólo hay un peligro. Si usted no da tres vueltas de triunfo en primer lugar, uno de los oponentes puede fallar un diamante, y puede ser el oponente equivocado. Con una suerte ordinaria los triunfos que le faltan estarán 4-3. Obviamente, el defensor con cuatro triunfos tendrá que hacer uno, por lo que no le importa mucho si falla un diamante o no. Ese triunfo es un ganador de todos modos. Pero los tres triunfos del otro defensor son perdedores. Pueden ser extraídos por el As, Rey y la Dama. Si él falla, usted esta mal, porque va a hacer una baza de triunfo con una triunfo perdedor. Por eso es que, antes de desarrollar los diamantes, se deben dar tres vueltas de triunfo, dejando una ganadora-pendiente.

Esta será la posición:aaxx

y todo será precioso en el jardín. Los oponentes pueden hacer cuatro bazas, pero no más. Todo muy sencillo. Juegue triunfo y manténgase lejos del terraplén en las noches frías. Y ahora, para estar muy seguros, juguemos la mano de nuevo, pero esta vez en diamantes.

(2) EL CONTRATO ES 4 DIAMANTES: Contando las perdedoras, se pueden ver: dos triunfos, un solo corazón y una espada, dos si tiene la mala suerte de encontrar el palo de espada 5-2. Incluso sin la mala suerte habitual, todavía se enfrenta a cuatro perdedoras, que es una más de las que puede perder. Por supuesto, usted puede deshacerse de una de ellas fallando una pequeña espada en el muerto. Pero hay que hacerlo inmediatamente. Si en la baza dos después de ganar la salida de trebol-alguien se atreve a tocar un triunfo, todo puede perderse. Contra una buena defensa, usted va a caer en su propia trampa. Los oponentes jugaran triunfo. Tres rondas van a desnudar el muerto y su perdedora de espada permanecerá para siempre sin fallar. Esta vez, es no jugar triunfos lo que lo alejara del terraplén.

Observe que aunque hace la misma cantidad de bazas en su propia mano, hay una ganadora más en diamantes que en espadas. En tanto que la defensa no juegue tres rondas de triunfo, el muerto va a contribuir con un fallo. Esas pequeñas xs hacen bazas, al igual que los ases. De ahí la importancia en la subasta de encontrar un «fit» en el que las pequeñas cartas del muerto puedan jugar un papel útil. Y ahora que hemos destriunfado y no destriunfado, podemos señalar la moraleja. El principio subyacente es el siguiente:

DESTRIUNFE cuando tema que los oponentes pueden fallar sus ganadoras en sus palos laterales.

NO DESTRIUNFE – prematuramente cuando necesita fallar perdedoras en el muerto.

He aquí otro ejemplo de la técnica del fallo:

aaxx

Salida; dos de trébol en contra de tres espadas. ¿Qué juega en la baza dos? Muchos declarantes tendrán la tentación de jugar un triunfo, «sólo una ronda». Y eso es sólo una ronda demasiado pronto. La defensa volverá un segundo triunfo. Entonces, cuando tomen la mano con el as de corazon, el tercer triunfo fatal se deslizará a través de la mesa, y el último triunfo del muerto se desvanecerá sin justificar su existencia. Para asegurarse su contrato, el declarante debe jugar un corazón en la baza dos. Entonces, si el As se encuentra en el lado equivocado, todavía hay nueve bazas fallando un corazón en el muerto. Es todo una cuestión de tiempo. Al no jugar un corazón de inmediato, el declarante pierde su turno. Técnicamente hablando, «pierde un tempo».

La siguiente mano es sólo una ligera variación sobre el mismo tema:

aaxx

La salida es un trebol contra seis espadas. Si no se tiene cuidado, puede perder dos bazas-un corazón y un diamante. Pero siempre y cuando no suceda nada de mala suerte, y que no se pierda un tempo, se está a salvo. Saque de juego el as de corazones. Luego descarte un diamante del muerto en el tercer corazón. Por último, falle un diamante en el muerto. Pero cuidado si juega dos veces triunfo, antes de despejar los corazones. Una característica de este tipo de mano es que, al principio, no existe ninguna posición de fallo. El muerto y el declarante comienzan con la misma longitud en diamantes. Se crea un corto a diamante por medio de un descarte en un corazón firme.

Fallo Cruzado

aaxx

Salida: dama de corazon contra un contrato a espada por Sur. Cuatro es fácil, pero trate de hacer tantas bazas como pueda. En un fallo cruzado completo-cada triunfo se hace por separado, y la mano producirá doce bazas. El total se compone de nueve triunfos, el as de corazones y dos diamantes. Antes de ir más lejos, haga su plan. ¿En qué orden juega las cartas? Está listo ? A continuación, responda esta pregunta. ¿En qué momento ha cobrado el As y rey de diamantes? Ese es el punto principal de la mano. Si los dejó hasta el final, perdió su oportunidad de hacer doce bazas. Imagine por el bien del argumento, pero sólo por el bien del argumento, que usted hace el primer corazón, falla un corazón y vuelve a su mano tres veces con fallos de trebol para fallar los tres corazones que quedan en el muerto.

aaxxSi usted hubiera estado jugando el slam, el contrato ahora sería imposible de cumplir. Oeste tiene un triunfo más que usted. Él va a fallar el segundo diamante y jugara un corazón. ¿Qué salió mal? La respuesta es que usted omitió cobrar los dos diamantes altos antes de embarcarse en el fallo cruzado. La característica más destacada de esta jugada es que el declarante y el muerto hacen sus triunfos por separado. Por lo tanto, al final, el declarante esta corto a triunfo y no puede sacarlos. El control del palo de triunfo le pasa a los defensores, que tuvieron todas las oportunidades de desprenderse de sus cartas en los palos cortos, y ahora pueden fallar los ases y reyes en los palos laterales del declarante.

Así que aprenda este precepto de memoria: Antes de comenzar un fallo cruzado, COBRE sus ganadoras en los palos secundarios.

Vea cómo funciona en la práctica jugando este contrato de espada de nuevo. Esta vez, juegue primero los diamantes altos. Tenga en cuenta que el slam de espadas no se podía hacer con una salida a espadas. Tendría el mismo efecto fatal como «sólo una ronda de triunfos» por el declarante, reduciendo los fallos totales de nueve a ocho.

Esta entrada también está disponible en: Inglés

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