Bridge – Las Reglas de Oro

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Recuerden la regla de Oro. El que tiene el Oro hace las reglas.

By Ana Roth
On 27 noviembre, 2013 At 8:09

Category : Intermedio, Intermedio I, Principiantes, Reglas de Bridge
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goldenrule
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Fuente: http://www.mcba.org.my/goldenrules.htm

Las siguientes reglas de oro se aplican en al menos el 95% de las situaciones por lo que si usted las cumple va a hacer lo correcto 9,5 veces de cada 10. Las excepciones pueden tomar tiempo para ser detectadas, pero como usted las va a estr viviendo los recordará para que la próxima vez consiga estar mas cerca del bridge perfecto.

  1. La Subasta

1.1  Para jugar game en NT usualmente UD va a necesitar 25+ PH, para un pequeño en NT usualmente va a necesitar 32-35 PH y 36+ para un grand slam en NT. Los 10 son usualmente mas importantes en NT que en contratos a palo.

1.2 Para jugar game a palo UD puede necesitar los mismos opuntos que señalamos mas arriba pero las carta honores no son tan importantes como la distribucion. Los ases son mas valiosos en los contratos a palo que los 4 PH que se les asignan en NT. Trate de contarlos como si valieran 5 PH… UNA VEZ QUE YA ENCONTRO UN FIT!

1.3 Subaste lento cuando tiene fuerza para determinar el contrato correcto (palo vs NT); subaste rapido cuando es debil pero ya encontro el fit.

1.4 El MISFIT casi siempre es = NT y UD va a necesitar mas PHs (que los mencionados arriba) para cumplir su objetivo.

1.5 En las subastas competitivas el nivel 5 le pertence a los opps. Esto significa que si UD dice 4 esperando cumplirlos y los opps dicen 5, UD normalmente deberia pasar o dobar 5 en vez de decir 5.

1.6 Siga la Ley de Bazas Totales [En secuencias competitivas: el numero cartas en el mejor fit que tengan UD y su compañero define el nivel al que UD deberia jugar. En pocas palabras: si UD tiene 9 espadas entre UD y su partner, es muy seguro subastar hasta el nivel 3 (donde se necesitan 9 bazas).] Hay muy buenos libros sobre este tema y son de lectura obligatoria.

1.7 No haga psiquicas salvo que quiera cambiar de compañero!

  1. Carteo

2.1 Haga el Plan de juego TOTAL antes de tocar una carta en la baza 1.

2.2 Cuente sus bazas – ganadoras Y perdedoras. El numero tatal podria no sumar 13!

2.2.1 De donde puede sacar bazas extra?

2.2.1.1 Finesses. Estas son las más fáciles de entender y hacer, pero usted debe evitarlas si una linea con mejor porcentaje está disponible. Una finesse tiene una probabilidad del 50% que puede ser mejor si su adversario ha mencionado ese palo en la subasta y las cartas para hacer la finesse estan a su izquierda.

2.2.1.2 Estableciendo palos largos. Vital en contratos a NT y, a menudo vital en contratos a palo. Si tienes suficientes entradas a una mano con Axxxx frente a un singleton, el palo ofrece una mejor oportunidad de 2 hacer bazas que una finesse en otro palo. Sólo requiere que el palo este 4-3 (62%).

2.2.1.3 Fallar con el lado corto a triunfo. Si UD tiene 5 triunfos en una mano y tres en la otra, trate de usar esos 3 para fallar (fallando perdedoras). De hecho, es raro que sea correcto (a menos que establezca un palo lateral (ver más arriba) o una inversión del muerto (véase más adelante) fallar con la mano que tiene los triunfos largas.

2.2.1.4 Fallo Cruzado. Fácil de detectar cuando se tienen dos palos cortos uno frente al otro. A menudo es necesario cuando se tienen pocos puntos para cumplir el contrato.

2.2.1.5 Buscando que caigan honores clave. A veces se puede ganar cuando uno de los adversarios tiene QJ doubleton o singleton K. A veces la subasta le dara pistas al respecto.

2.2.1.6 Inversion del Muerto. Esto puede ser difícil de detectar, pero a veces usted puede hacer más bazas fallando con la mano que tiene triunfos largas. Digamos que usted tiene 5 triunfos en una mano y 3 en el otro, puede fallar 3 veces con la mano larga a triunfo y destriunfar con la mano corta.

2.2.1.7 Puesta en Mano. Aquí es donde se fuerza, planeado o por accidente, a que un oponente juegue un palo que sea favorable para usted.

2.2.1.8 Squeeze/Aprieto. Primero esto le va a suceder por accidente. Hay muchas variedades, pero cuando UD empiece a ver que ocurren bastante seguido, entonces si puede comenzar a planearlos podrá disfrutar del arte y la belleza del juego. Si usted se encuentra con un contrato sin esperanza en el que debe irse una abajo – piense en el “SQUEEZE”. Generalmente, va a necesitar entradas en las dos manos y un palo que corra y asi apretar o forzar a un oponente a descartar una carta que él prefería mantener.

2.2.1.9 Coups & promocion de triunfos. Estos vienen en muchos sabores, pero por lo general tienen como objetivo ganar bazas jugando una ganadora en un palo lateral que su oponente va a fallar alto, estableciendo su triunfo o él falla bajo y UD sobre falla.

2.3 Cuente los puntos de sus opps y relacionelo con la subasta. Por ejemplo: Si un oponente ya ha mostrado 11 puntos y UD está tratando de encontrar una dama, es probable que la tenga el compañero, de lo contrario podría haber abierto la subasta.

2.4 Cuente la cantida de cartas que tienen sus opps en los palos claves.

2.5 Como declarante, si no desea que los defensores le cubran, y tiene honores contiguos juegue el más bajo. 

2.6 Trate de establecer palos que necesitan que esten 3-2 (68%) o 4-3 (62%) tienen mejores porcentajes que una finesse (50%) asi que solo haga finesses si esta obligado a ello!

2.7 Considere la salida (vea salidas mas abajo). Porque salieron de esa carta? Si no esta dentro de la categoria de ‘buenas salidas’ probablemente signifique que no tenian una de esas a disposicion.

  1. Defensa

3.1 Con Kxx detras de AQJx(x) afloje la primer finesse a no ser que sepa o sospeche que el declarante tiene singleton.

3.2 No salga debajo de un As contra contratos a palo. Cuando mas largo es el palo que tiene el As mas chances hay que el declarante va a ser una baza que no estaba en su activo (imagine un K singleton) – vea la lista de salidas preferidas mas abajo.

3.3 Cubra un honor con otro honor salvo que UD SEPA que el honor es de una secuencia (honores contiguos).

3.4 La segunda mano chico, la tercera mano alta.

3.5 Trate de no darle al declarante un fallo y descarte. Esto ocurre cuando tanto el declarante como el muerto ya no tienen cartas de un palo…usualmente es un error jugar ese palo!

3.6 Trate de forzar que la mano larga a triunfo falle (acorte al declarante en triunfo).

3.7 Cuando se tiene la mayoría de los puntos, pero los oponentes han ganado la subasta, salga a triunfo sin importar lo poco atractivo que pueda parecer. Recuerde que probablemente tengan necesidad de cruzar fallado para hacer su contrato.

3.8 Cuando usted puede ver poco futuro en hacer más bazas en los palos laterales busque uppercuts y promociones de triunfo jugando un palo largo. Un uppercut es cuando UD busca que su compañero falle alto para que UD pueda hacer  una baza de triunfo. (supongamos que UD tiene Qx y su compañero tiene Jx a triunfo). Si declarante toma la mano, el A y el K destriunfa la mano, sin embargo, si uno de ustedes falla algo siempre haran una baza de triunfo le sobre fallen o no). Una promoción de triunfo es donde el declarante puede sacar los triunfos pero UD juega un palo y el o falla alto, estableciendo bazas en mano de su partner o el afloja y su compañero hace la baza con su triunfo.

  1. General

Sonría  a su compañero. No importa lo mal que él o ella este jugando. Discutir o criticar en lugar de alentar tendrá quizá un efecto más negativo en su tarjeta de anotaciones que todas las oportunidades de romper las reglas enumeradas aquí.

  1. Salidas Standard

5.1 vs. contratos a palo. Escuche la subasta antes de elegir la salida. Los palos no nombrados son muy seguido un buen para comenzar.

5.1.1 Buenas Salidas

Salga de la carta subrayada

As singleton

AK  seguido del A

AKx

x

KQ10 o mejor

KQx

QJ9 o mejor

J10x oo mejor

xxxx(x) MUD (middle-up-down (medio-arriba-abajo) o TON (top of nothing (top de nada)) se aplica (vea mas abajo)

Ax

 5.1.2 Salidas Razonables (si no tiene ninguna buena salida a disposicion)

xx

xxx salga de (MUD – middle (seguida de la mas alta) up down tambien conocida como salir de la segunda, sale de la segunda con cuatro o mas cartas asi como de tres cartas ej. 87654) o TON (top of nothing). Pongase de acuerdo con su partner que significa ‘nothing= nada’. Prefiera que un 10 sea algo asi que cuando juegue MUD y salga del 9 siempre muestre corto porque sino saldria de 109xx.

Kxx(x) o Qxx(x)

10xx(x)

 5.1.3 Malas Salidas

Jxx(x)

Kx

5.1.4 Salidas Terribles

Axx Salir de un  ‘A SIN OTRO HONOR AL LADO’ Esto puede ser correcto contr un slam, especialmente jugando parejas, pero casi nunca en general.

Axx(x) Esta puede ser la salida correcta contra un pequeño slam pero le van a echar la culpa si funciona mal!

Qx

Kxx(x) Salir de un K sin otro honor al lado es muchas veces peor que salir de un A sin honores al lado.

AQx(x) (contra un contrato a palo) Nunca salga debajo de AQ a no ser que UD SEPA que su partner tiene el K!

5.2 Cuando salir a triunfo?

Casi siempre es correcto salir a triunfo cuando:

– su lado tiene la mayoria de los puntos

– UD tiene  buena tenencia en el primer o segundo palo del declaranteque no es el palo de triunfo

– UD no esopera que el declarante tenga un palo que corre

– UD no tiene un misfit conocido con su partner (donde podrian tratar un fallo cruzado)

– UD no tiene otra obvia salida

5.3 Cuando NO salir a triunfo?

– Cuando UD quiere conseguir un fallo

– Cuando tiene: Kx, Qxx o Jxx que UD necesita proteger

– Cuando su partner podria tener la Q

Esta entrada también está disponible en: Inglés

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